WORLDBOX

MUSIC/SFX CONCEPT 

Предлагаю сразу включить таблицу, которая по сути является лэй-аутом для моей эффективной работы, эффективного взаимодействия с вами и помогает видеть и планировать систему заранее. Далее будут ссылки на определенные айтемы. Но лучше сразу понимать что там и как. 

Тут я рассказываю про таблицу! )

 

Художественное видение и концепция.


В первую очередь концепция отталкивается от идеи создать единую интерактивно алгоритмическую композицию, которая будет сотворятся миром и его событиями.

А именно - каждое событие, персонаж, локация, фракции и их уровни развития будут иметь свою музыкальную тему и свои условно музыкальные инструменты. Из этого конструктора и будет строиться каждый раз формально новая композиция.

Таким образом, параллельно с исследованием мира будет происходить исследование музыки, рождение разных эмоциональных смыслов. Практическая же функция идеи состоит в том, что музыка не будет надоедать так, как если бы бесконечно играло несколько одинаковых треков.

На самом деле я это уже условно продемонстрировал в видео, которое делал для ТЗ. И сейчас предлагаю в художественной части оттолкнуться в первую очередь от него.

Мы смотрим фрагмент, далее я указываю там на важные моменты, которые я хотел показать и развить дальше.

 
WorldBox - Intro


Тут, сразу про эмоциональность, иммерсивность, стиль и эклектику. Звук, который мы слышим сразу на интро-скрине несет в себе много информации, гармонически он сразу погружает в магию, мы как ребенок открываем волшебную коробочку, найденную в старом шкафу, а там целый мир. Это магия, ощущение преддверия. И пока это маленький крохотный мирок - вся эмоция фрагмента про то самое ощущение чуда. Одновременно этот звук про стиль и эклектику. Он и не акустический - мы не можем сказать что это скрипки или еще что-то, мы не можем сказать что это синтезатор. Он содержит в себе и органику и намек на визуальный стиль игры, но не прямой.

 

Фоновый звук, похожий на звук космоса из 8-битных игр, который постепенно трансформируется в процессе приближения также несет и состояние космоса или стратосферы из которой мы смотрим на мир, с другой стороны это стилизация гула ветра там наверху, также это подсознательная ностальгия по старым играм, но совсем на нюансе.

 

Далее мы слышим трансформацию масштаба и распикселизацию. Тут оправдан иллюстративный звук, указывающий на свойства объектов. И одновременно он тут как интересный нюанс, отсылка к жанру и стилю.


Вулкан. Решил отдельно его показать.

 
Volcano

Это также иллюстрация эклектичности и баланса. В основе его настоящий звук подземного бурления, басовый гул. Бульканья повыше - чуть мультяшный приятный звук, настоящее бурление неинтересное, шумное и невкусное. А вылетающие из него пиксели огоньки - переработанный звук пластинки. И в нем то и открывается вся концепция звука, на которой я хочу тут усидеть. Звук пластинки, один из самых органических и приятных человеческому уху, он вызывает ощущение тепла. А у нас это огоньки, тепло. При этом он отлично иллюстрирует пиксельные квадратики, не являясь при этом 8-ми битным. Вот на этой вот грани я хочу существовать в звуке в данном проекте.

 

Если не совсем понятно, то вот тот же фрагмент с теми же комментами но прямо по видео. (10 минут! ).

WorldBox - Intro (Comments)

Следующий фрагмент. Без комментов в видео. ) 

 
WorldBox - Humans

Сразу оговорюсь, что звук не было времени тогда свести и некоторые инструменты слишком нарочиты и берут на себя внимание. Я планирую общий звук гладким, и не привлекающим к себе внимания специально, за исключением особых случаев. В-целом в этом фрагменте про развитие музыки в определенные значимые моменты - мы создали фракцию, впервые, это тоже про чудо.

 

Также это про звук. Я считаю очень важным создание системы голосового поведения для всех существ. Это можно сравнить с трекингом глаз пользователя заходящего на сайт. Если на странице есть лицо человека, то сначала он подробно изучает его, это статистика. Присутствие лиц, голосов всегда привлекает нас и дает возможность эмоциональнее реагировать на контент, воспринимать его более живым.

 

Все существа будут издавать разного вида голосовые звуки, реагировать. В состоянии покоя, например - то что я иллюстрирую это в видео. Также это уже описано в таблице.

 

Здесь снова демонстрируется эклектичность жанра на грани. Когда человечек рубит куст мы слышим звук который несет в себе и ощущение удара, и ностальгический момент старых игр, и при этом работает визуально, поскольку вибрация куста намекает нам на это звучание.

Еще фрагмент. 

 
WorldBox - Snowman

Тут пример работы музыкальных тем локаций и персонажей.

 

В момент перехода на песочный остров появляется незаметный барабанчик, немного иллюстрирующий что-то пустынно африканское. Когда мы спауним снеговика, не звучит сразу какого-то специального надоедливого джингла, а на нюансе возникают рождественские колокольчики и смешная мелодия. Также это подкреплено голосовыми реакциями. Снеговик показался мне этаким смешным негодяем. Поэтому он бросает снежки и сыплет угрозами. Этот комплекс из непонятных воплей, поведения, отсылки к доброму рождеству через колокольчики, странной глуповатой мелодии прописывает нам персонажа. Это как в кино, есть плоские персонажи, у которых нет характера, нет в этом характере какого-то дуализма, прикола. И они нам не интересны. В данном случае снеговик обретает объемный образ.

Крабзилла!

WorldBox - Crabzilla

Это пример достаточно полноценного изменения музыки. Я считаю, что в данном случае мы запускаем отдельное событие, которое целиком концентрирует на себе и поэтому в такие моменты может включаться более контрастное ответвление от основной музыки. Это неожиданно, это должно быть ярко и круто. В данном конкретном примере я написал музыку с некоторой отсылкой в японскую культуру, видеоигры, игровые автоматы, гигантские монстры и вот это вот все. Вообще отсылки это очень круто, они дают игроку больше крючков для эмпатии к игре.

Дальше я приведу примеры музыки. Это не прямые референсы. Но каждый из них имеет что-то что хочется привнести в наш проект. 

Во-первых, но может не самое главное - Fez. Он мне все время приходит на ум в контексте волшебности, создания именно музыкально мирка, который хочется любить. Вот той самой базовой основы настроенческой. Понятно что там перебор со стилизацией в сторону восьмибитного звука, но также есть прикольные нюансы где есть та самая эклектика звуков, которой мне хочется.  

Fez - Original Game Soundtrack - Legend
Fez - Original Game Soundtrack - Beacon
Fez - Original Game Soundtrack - Age [HD

Это вот такие условные треки про атмосферу. Но я опять же понимаю, что то, что я буду делать будет иначе сделано по звукам музыки и тд. Тут про настроение и атмосферу.

Меня он в свое время зацепил этой аккуратной работой с ностальгическим чувством, при этом это не в полной мере восьмибитка. Но как по мне, все могло бы быть стилизовано чуть аккуратнее.


 

Fez - Original Game Soundtrack - Love [H

А вот Gonner. 
Просто послушай сначала геймплей. Я считаю что в этой игре самый интересный звук, который я когда либо слышал в играх. Я не преувеличиваю, это шедевр иммерсивности и необычности и того про что я говорю, когда рассуждаю про звук, который одновременно является всем, включает в себя какие-то частицы всего, что мы где-то слышали и при этом это абсолютно неуловимо и ново.  Это снос головы просто!

Вот я сам стремлюсь к чему-то такому. Но понятно что всегда надо учитывать иллюстративность. Тут у них есть свобода благодаря самому визуальному стилю.

У них же прикольные треки, которые тоже как-то так очень мило и консольно, и душевно звучат, которые как мне кажется подходят например смешным персонажам. И сами звуки часто не привязаны к мелодии какой-то конкретной, но несут эмоциональную информацию, при этом являясь частью музыки.  Это к вопросу о том, что в плане изобразительности электронного звука какие-то условно музыкальные метафоры персонажам можно придумывать бесконечно.

GoNNER soundtrack Snake Chase
GoNNER Soundtrack The Janky Tune

Ну и ботаникула. 
Тут атмосфера тоже, любовь к миру. Внимательность и любовь к звукам. Необычные сочетания. Погружение в маленький мир, в волшебство. 

Botanicula

Вот еще трек про атмосферу и тот самый электронный звук, который звучит органично, нежно. 

OBFUSC · OBFUSC - Sounds from Shattered

А еще есть саморост.

Samorost 3 Soundtrack 02 - Going on an A

И если взболтать и перемешать все, что я показал, в нужных пропорциях и понимая какую часть чего куда переливать, то получится как раз то, о чем я говорю.

Алгоритм работы над музыкальной составляющей проекта.


Алгоритм построен так, что мы пойдем от простого к сложному и от общего к частному. То есть у нас нет дилеммы выбора пути. Путь в любом случае один, и наша задача просто зайти максимально далеко. В любой момент, понимая, что дальше идти невозможно мы останавливаемся уже имея максимально возможно интересную механику работы музыки. Ничего не нужно начинать сначала или переделывать.

Как это работает.


Сначала создается базовая музыка.

На этой части контента мы собираем общую стилистику звучания мира, его общий музыкальный портрет. Базовая часть состоит из нескольких треков. Условно их 6, и каждый длится 1 минуту. Из них я буду создавать нелинейную форму которая даст вариативную композицию, которая не будет восприниматься как 1-минутный цикличный трек, а скорее как бесконечная вариация на определенное настроение. Также в базовую часть можно включить музыкальные темы локаций.

 

Слои музыки на погодные явления.

И основные темы для каждой фракции.

Здесь мы работаем со стилистикой и музыкальной механикой переходов. Материал достаточно абстрактный и фоновый по своему характеру. Тут нам пока не нужен движок, поскольку эта задача реализуема в любом из них.

Параллельно с этой работой я продолжаю сравнивать Fmod и Wwise, поскольку тут важно выбрать максимально оптимальный. И не смотря на их конкурентность для нас тут могут быть важные моменты, как в перспективе, так и в самом начале. К ним я вернусь позже.

На следующем этапе мы определяем движок, в котором начинаем работу. Усложняем вариации музыки на уровни
развития фракций.

Добавляем состояния фракций.

Добавляем музыкальные темы существ.

И темы животных.

На двух последних мы можем усложнить систему и попробовать использовать полностью алгоритмические ивенты, где в нашей общей тональности музыки будут самовоспроизводиться случайные мелодии.

Вот пример реализации в Ableton. В Fmode можно делать то же самое.

Algorithmic composition

Как я сказал в видео - это вершина нашего восхождения, мы ее или возьмем или нет, это не важно, в любом случае в момент любой остановки на MPV все уже будет замечательно работать и представлять игру.

Вот пример простейшей реализации интерактивной музыки в игре. Тут все очень просто но даже в таком виде работает на поставленную задачу.

Fmod Music

Далее можно реализовывать элементарные потоковые записи сессий и выдавать игроку композиции, которые отражают его игровой процесс. Например он создал мир и мгновенно устроил там резню. Получается безумная агрессивная композиция. А другой лелеял его и по итогу сессии получил атмосферный эмбиент. Третий, наблюдал за животными и природой. Каждого игрока таким образом могут отражать его плейлисты. Созидатель, агрессор, безумец, наблюдатель и тд.

Моддеры.

Здесь для меня очень важен момент магии музыки. В случае с моддингом графики, процесса, добавлением персонажей всегда остается основа, которую не изменить и она не дает разрушить игру, превратить ее во что-то совершенно иное. Например запустить в игру персонажей, которые будут слеплены в zbrush например, аппликационных чуваков из Саус Парка и тд. Ну то есть есть база, которая так или иначе задает стиль и правила. В случае с моддингом музыки, моддер просто может вставить на место музыкальной темы персонажа или вместо звука что угодно. И я тут не говорю даже о просто вставке хард-рокового куска музыки для нового персонажа, который стилистически выбьется из всего. Я говорю об базовых правилах, не зная которых новый контент будет ломать все остальное. Музыка должна быть как минимум в тональности, темпе и метре проекта. Если хоть одно из этих условий нарушено, этот фрагмент будет как палка в колесах всего музыкального материала.

 

Также надо учитывать, что не всякий моддер заинтересован глубоко погружаться в во все аспекты проекта и чаще всего именно со звуком и музыкой мало кто может и хочет работать.

 

Поэтому я предлагаю создать впоследствии удобный инструментарий добавления звуков и музыкальных фрагментов для персонажей с помощью библиотеки этих самых тем и библиотеки звуков. В какой-то момент мы создаем систему тегов для персонажей и событий. Например - агрессия, безумие, комедия, злое, волшебное, разрушительное и тд. И каждому новому событию или персонажу игрок может добавить музыкальные фрагменты, которые будут заранее созданы в тональности, стиле и ритме игры с определенными тегами. ПО сути это может быть интерфейс из одной кнопки и выбора музыки. Со звуками можно делать то же самое.

 

Для тех же кто сам хочет создать музыкальные темы - делается брендбук, в котором описываются все правила, от базовых до стилистических. Даются советы, как и где можно реализовать свои идеи.

 

Оптимизация размера.

У меня есть возможность жать звук в 15 раз от исходного размера.

Средний хронометраж одного звука 3 сек.

Размер сжатого 3- х секундного звука в ogg 100 kbps - 44.5 kb

На данный момент максимальное количество SFX - 250 шт. - 11 mb.

После имплементации Фмода (у Wwise также) в билд он создает банки, которые в свою очередь уменьшают размер ассетов еще в 3 раза. То есть 250 звуков занимают 4 mb.

Текущее количество музыкальных фрагментов в общей сложности насчитывает 35 минут звучания. Это 23 mb в сжатом виде и 8 в виде банков.

Таким образом весь текущий предполагаемый звук игры можно уместить в 12 mb.

Это жесткие подсчеты с учетом достаточно жесткой первоначальной компрессии самих аудио файлов. Но общая картина таким образом прорисовывается.

Вот пример из моей жизни. Это видео, надо кликать. )

 

 

Немного про SFX.

Про звуки я уже достаточно много сказал и написал раньше. Про художественную составляющую, оптимизацию и тд. Что касается имплементации. То тут мы не открываем Америку и в Фмоде, и в Вайзе все это происходит понятно и уже неоднократно проверенными путями.

Вот пример на всякий случай.

 
Fmod SFX

Про движки.


Как я писал раньше, считаю необходимым сделать буффер, работая изначально над контентом, не требующем мгновенной интеграции и в этот буффер я подробнее сравню все моменты.

 

На данный момент могу сказать, что во-первых сам более экспертен в Фмод. И считаю его гораздо более музыкальным в плане логики работы именно с музыкой.

Вайз располагает несколько большим количеством возможностей, но они в первую очередь направлены на SFX в AAA проектах.

Также я изначально считаю, что выстраивать всю эту систему необходимо максимально просто. То есть должна быть та самая гениальная простота технически. Но а что касается каких-то специальных параметров, то и там, и там все равно это будет дополнительно делаться в коде.

 

Так или иначе на выбор у нас будет время параллельно с разработкой базового контента. А сейчас можно исходить из моментов, по которым можешь принять решение только ты. А это лицензионная политика. Которая у них может для каждого конкретного проекта в некоторых случаях быть очень разной.

 

Сравниваем.

Fmod  и  Wwise.           

Обрати внимание, что у Вайза в лицензии, которая вроде бы нам как раз подходит и выглядит заманчиво по цене есть пункт про роялти, очень расплывчатый. ) 

 


 

Сроки.

Учитывая количество айтемов, работы по настройке алгоритмов и имплементации, общей стоимости айтемов и тп, думаю, что на текущее количество айтемов понадобится в районе 7 месяцев работы.

Вот на этой вкладке
таблицы я постарался смерджить все цифры, которые у нас есть на этот момент, все о чем мы говорили, прикидывали и тд. Чтобы все было прозрачно и понятно.

Вот видео, в котором я объясняю что к чему.  

И
договор.

 

Спасибо за терпение и время. Понимаю, что это все было много и тяжело. )